Economía del conocimiento

(Para Notify de Gamba)

Hace pocos días se reglamentó la denominada ley de la economía del conocimiento, que había sido aprobada por una amplia mayoría en ambas cámaras.
Se trata, como se ha comentado, de una norma que otorga beneficios fiscales a más de 11.000 empresas en uno de los sectores más importantes de la economía -el vinculado con la educación, la investigación, los contenidos tecnológicos, y un amplio arco de actividades que llega hasta el software y la robótica.
Hoy supone unos 6.000 millones de dólares de movimiento y, de la mano de esta normativa, se pretende llegar a exportar, en 2030, 15.000 millones de dólares.
En este capítulo también llamado Economía Naranja y en la misma línea de reflexión, vale destacar el crecimiento de las actividades creativas en su sentido más amplio, así como una profunda transformación de su lógica.
El terreno de los proyectos artísticos, culturales o frutos de la actividad intelectual es considerado el cuarto pilar de los Objetivos del Desarrollo Sostenible, un documento fundamental para el progreso humano que también generó la Cumbre Mundial de Líderes.
Si hasta hace poco, decíamos que íbamos a ser realizadores audiovisuales, y la tía soltera nos señalaba con un dedo de uñas postizas y nos vaticinaba que el hambre sería nuestro menú habitual, hoy el escenario es diametralmente opuesto y, muy probablemente seamos quienes podamos pagar el geriátrico de la tía.
En todo el mundo crece la cantidad de diseñadores de indumentaria, y el fenómeno de la moda moviliza millones, igual que la gastronomía. Mientras que las empresas automotrices reducen la cantidad empleos, como sucede en la construcción y la actividad agraria, miles y miles de jóvenes se buscan la vida generando recursos para las redes sociales. Pero además, la labor en creatividad, por ejemplo para realizar este programa, tiene el virtuosismo que invita al emprendedorismo, genera tantos o más empleos para mujeres que para varones, e incluye a personas con otras elecciones de género.
Lo mismo de bueno le cabe al impacto medioambiental de estas iniciativas: mientras las metalmecánicas, o las automotrices sueltan plomo en donde vivimos, desde Córdoba exportamos videojuegos con una reducidísima repercusión medioambiental, o enseñamos a través de novedosas plataformas de educación a distancia.
Este tiempo nuevo, de trabajos que aún no tienen nombre y de trabajadores que todavía van a la escuela es el de la generación que vive de escribir, aunque probablemente poco en papel y mucho en pantalla.
Es un tiempo en que se puede trabajar de diseñador de videojuegos junto con personas en distintas partes del mundo, una generación que está desarrollando ropa en córdoba, para telas que se hacen en China y se corten en India.
Esos chicos, esos empresarios que parecían dibujarse en un futuro distópico son los emprendedores del presente, los actores clave de una economía más diversa y menos pesada para el medioambiente.

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