Elogio del Juego

[Publicado por La Voz del Interior, el Domingo 16/8 en su Suplemento Temas] 

El mundo mediatizado, la velocidad, y una excesiva productividad han modificado el estilo de vida y ahora delinean una infancia diferente a las generaciones anteriores. Dice Rainer María Rilke que “la verdadera patria del hombre es la infancia”, y es tan cierto como los llamativos cambios en la educación, las familias del SXXI, y el nuevo ocio.
En ese contexto el día del niño trae aparejado un alud de publicidad. Desde el supermercado hasta la ferretería ofrecen listados, ofertas y planes de pago para regalar. Las páginas de venta on-line también se vuelven más insistentes y el teléfono fijo despierta de su sopor agónico cuando algunas tías dominicales quieren recibir coordenadas paternas, o bien enterarse de alguna mesa de dinero familiar para sumarse a una adquisición costosa.
El día del niño no deja de ser, en cierta medida, una valla antes del fin de año para la economía del maratonista clase media, cuya métrica de consumo le sitúa a buena distancia del día del padre y la madre.
De un tiempo a esta parte, como segundo apunte, ese consumo se dirige marcadamente hacia determinadas tecnologías en desmedro de la juguetería tradicional, los libros, los instrumentos musicales, las pistolas a cebitas, o los muñecos. Claramente la zona del juego se ha mercantilizado por completo.

Los niños: sus días, sus noches y el consumo
En Argentina debemos reconocer que el día del niño, y su ubicación en el calendario es una sugerencia de la Cámara del Juguete, lo que valida su expectativa capitalista. Sin embargo, también es justo reconocer que su génesis es el reflejo local de una celebración impulsada por la ONU y posteriormente UNICEF. En 1954 la ONU recomendó que cada país adopte un día infantil. Poco después impulsó una Declaración (1959), y una Convención (1989), sobre los derechos de los niños y niñas cuyo correlato en nuestra legislación, 26 años después, se profundiza con la modificación del nuevo código civil al conferirle al niño voz y voto en aspectos de su salud, educación, adopción, etc.
Más allá de todos los beneficios que implica el impulso de una industria creativa como es la vinculada con lo infantil, el objetivo fundacional del día del niño dista mucho de nuestro paso por las góndolas el día de descuento de nuestra tarjeta. Se trata de un amanecer sobre la noche y la oscuridad en la que estuvo, y en algunas latitudes aún persiste el colectivo cuyo futuro es la garantía de la especie humana. Muertes bélicas infantiles en la Franja de Gaza, refugiados, exiliados o analfabetismo y casos de desnutrición o muerte previsible en nuestra región son la verdadera preocupación del día del niño. También la cosificación de los hijos en un proceso de divorcio,
devenidos en botín de guerra, supone la contracara clase media, media-alta del saldo deudor que arrojó el Siglo XX en materia de crianza.

La niña santa
Todas las historias sobre el día del niño conducen inexorablemente a Englatyne Jebb (1876/1928) docente inglesa que fundó Save de Children Internacional. De familia campesina, con una personalidad marcada por el progresismo, el compromiso y el liderazgo, dedicó su vida a la ayuda internacional. Más allá de su formación pedagógica, Englatyne hizo un viaje a los Balcanes en 1913 con fines pacifistas y resultados reveladores al enfrentar, cara a cara, los destrozos de la guerra en una sociedad y su impacto en su niñez.
De regreso a su Inglaterra natal, y con el apoyo de su hermana creó Save the Children destinada a los niños de toda Europa víctimas de la primera guerra mundial. Su primer mitin pudo ser el último pues los asistentes llegaron con los bolsillos llenos de manzanas podridas destinadas a castigar a esa mujer que reunía dinero para los hijos de los enemigos derrotados. Pero su encendido discurso dejó las manzanas en los bolsillos y sacó las pocas monedas de su interior.
Pocas semanas fue detenida por hacer publicidad con fotos de niños austríacos y alemanes –países opositores a los aliados ingleses- y no sólo no terminó presa sino que consiguió una donación del fiscal que debía imputarla. Con la consigna “todas las guerras son guerras contra los niños” tomó decisiones vanguardistas como contratar publicistas profesionales (hemos de insistir, era la década del ´20) y generó un sistema de filiales, al mismo tiempo que la idea de apadrinamiento. El primer año de actividad, la Fundación transformó cinco mil libras en una pequeña fortuna: según la propia organización, se acumuló lo que hoy sería 12,5 millones de dólares.
Ese primer año de vida también contó con la bendición del Papa Benedicto XV quien determinó que el día de los santos inocentes se debía recaudar fondos para el proyecto. La fundación también impulsó las grandes declaraciones sobre la niñez al mismo tiempo que empezaba a pensarse universal, inclusive más allá de Europa. Los últimos días de su fundadora están íntimamente enredados con su deseo de desembarcar en China. Murió estudiando mandarín. Su fuerza sigue vigente en una organización que tiene presencia en más de 100 países. A ver niños… apaguen la playstation y dibujen a la señorita Jebb. Este día es tan de ella como suyo.

Consumiendo juegos
Los antropólogos coinciden en reconocer el comienzo de pensamiento abstracto en la desaparición del vello corporal durante la evolución humana. Parece ser que ese idioma de caricias, palmadas –y algún pellizco- que la madre le propinaba a su bebé siempre colgado debió abstrarse cuando no pudo llevarle a cuestas mientras buscaba alimento, y le dejó en el suelo. De esa espera y un primer aburrimiento surge una de las categorías más valoradas de la actividad humana: El juego. Se trató, durante toda la evolución de un ejercicio de la ficción con abundantes dosis de libertad y un posibilismo que se extendía hacia el infinito sin solución de continuidad. Lo festivo, lo gratuito, y la alegre conquista del espacio público fueron históricamente la contracara de de las actividad serias o productivas.
La presencia estelar de los juegos en las plazas son una señal actual del papel que ocupó lo lúdico en la humanidad.
La aparición de elementos para jugar estuvo históricamente condicionada por la artesanalidad casera, y en el mejor de los casos de la complicidad paterna.
Hoy, lejos de reivindicar al balero, el yo-yo, el Ludomatic o la Atari de los 80s (queribles y barnizados con el paso de los calendarios pero productos al fin y al cabo) el consumismo ha trastocado dramáticamente la forma de jugar y con quien juegan los niños. Familias más reducidas, más dispersas, menos tiempo disponible y ciudades más grandes, así como horarios familiares heterodoxos y agendas de doble jornada escolar con actividades pseudoproductivas complementarias, fragmentan los procesos creativos al mismo tiempo que los vuelven individuales.

Hello girls
Hasta la generación anterior a nosotros, lo normal era dormir con un peluche, y que las chicas tuvieran una muñeca. Dos generaciones marcha atrás, tal vez tres, esa muñeca era hecha en casa. Este año, como contrapartida, salió a la venta la Hello Barbie que permanece conectada a wifi permanentemente. Paradigmáticamente rompe el estigma que pesaba sobre la rubia y presume de ser una muñeca “inteligente” pues puede responderle a su dueña y aprender, como el Siri de Mac. Obviamente este producto, que viene salvar de la bancarrota a una compañía cuyas ventas se desploman debido a la traslación al mundo virtual del consumo lúdico, desató polémicas por la acumulación de datos personales de los menores. Recordemos que Jean Paiget dijo “todo lo que se le enseña a un niño se le impide inventarlo”.

La seriedad del juego
La base del éxito de cualquier juego es su desenlace en el territorio de la emoción, la posibilidad del vértigo y la exploración de los últimos confines de lo posible. Cuando pareciera que el ladrón no llegará a su casita por la presencia de los policías en todo el patio, o cuando ese karting aun no ha pisado la calle y puede hacer todo lo que nos imaginemos, igual que cuando el doctor hace pasar a su paciente –normalmente su prima o vecina- a su consultorio imaginario, allí es cuando la emoción funciona como combustible del juego. O funcionaba.
En las últimas décadas la actividad lúdica se ha mercantilizado de forma extrema y cada momento de la vida está fríamente destinada a comprar. Y el juego no escapa a eso con una particularidad: sucede principalmente online.
Los juegos virtuales, en red o mediados por la informática le permiten a chicos y grandes excitación (que no es lo mismo que emoción) individual, instantánea, y disponible en micro-momentos con elementos y recursos flexibles entre el ocio y el negocio. Inclusive solapables a otra actividad. Los niños eligen el celular de papá antes de saber caminar, y cualquier sala de espera puede atestiguarlo.
Los mayores podemos hacer gala de haber descargado más de 500 millones de Candycrush (sí, uno cada 7 personas del planeta) en su primer año de vida y, según  estudios de King Digital, titular del proyecto, el 78% de los americanos lo usan mientras miran tv. Las estadísticas del poker online, y esto no es ningún secreto, también pueden hacer gala de su musculatura, con miles de millones de dólares de facturación mensual. Trágicamente muchos “jugadores” son niños.
Según el diario El País, este último confín conquistado por las empresas,
generó ventas (en 2013) por unos U$S 100.000 millones e impulsa la venta de smartphones y tablets a un ritmo del 130% anual.

Destacados
El rey de los juegos es el Tetris, de origen ruso, tiene más de 100 millones de descargas en teléfonos celulares en los últimos diez años y cerca del doble de copias en total. El Minecraft, por su parte, es una de las pesadillas de las familias con consola de juegos. Un enigmático y desapacible mundo cúbico que ostenta 4 años de vida y 54 millones de descargas, siendo en su corta edad el tercero de la historia.
Algunos datos: el primer juego “multiusuario” con interfases gráficas fue el Habitat, que nació para la Commodore 64; el Doom fue el primero en enfrentar resistencia debido a su carga de violencia y también, fue de los primeros grandes juegos en abrir el código. Como muchos pasó de la videoconsola al cine.
Según diversas fuentes la industria del video-juego representó en 2014 U$S 81.500 millones. Duplica a la industria del cine.

Epílogo
El mundo del juego atraviesa una transformación y virtualización no excluyente pero sí profundamente conducida por la mercadotecnia. Los juegos analógicos que sobreviven, muchas veces lo consiguen ligados a royalties de personajes contemporáneos, así como corporalizando productos virtuales. Tal el caso de los Lego Marvel o los muñecos del Minecraft.

Dijo François Mauriac “no siento el menor deseo de jugar en un mundo donde todos hacen trampa”, propuesta muy atinada si no aprovechamos el día del niño para recordar que es una celebración, la de la niñez y su dimensión lúdica, que deberían invitarnos al compromiso con los otros niños, más que con los nuestros; y que es precisamente en ese ámbito creativo donde nacieron las ideas revolucionarias, los grandes movimientos artísticos al mismo tiempo que el descubrimiento del sexo, la identidad y todo cuanto compone el futuro de un niño y, evidentemente, la sociedad.

Links
- Convención del niño:
- http://www.unicef.org/argentina/spanish/7.-Convencionsobrelosderechos.pdf
- Save de chlidren http://www.savethechildren.org/
- Cámara del Juguete: http://www.caijuguete.com.ar

Muchos los factores de la conectividad infantil tienen riesgos analizados en una nota reciente de Julio Perotti (Tiempos Modernos 9/8/15)

Comentarios